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三体游戏到底是单机还是网游?为什么玩家游戏进程经历的文明轮数不一样?
《三体》中的三体游戏,是一款相当吸引人的电脑游戏,适合喜欢益智烧脑游戏的人。虽然我自己不玩游戏,但还是被书中的描述深深吸引。倘若现实中真有一款这样的游戏,估计也能吸引不少人吧。
不过根据书中的描写,这款游戏的受众不会很广。事实上,它的一个明显特点就是“神秘”。大史的助手徐冰冰告诉过汪淼,这款游戏的服务器在境外,系统和防火墙都很严实。游戏本身是非赢利的,但游戏软件的水平高得不正常,参加这个游戏编程的人很多,遍布世界各地,而且使用了很超前的开发工具。
至于游戏中的信息量,更是大得不同寻常。最特别的地方,在于这些信息都是隐藏的,需要玩家自己去挖掘。用徐冰冰的话说,“这哪儿像一个游戏啊!”用汪淼的话说呢,那就是“貌似超自然的迹象”。
在世界范围内,发动了许多编程高手参与游戏编程,然而游戏内容仿佛悬疑剧,简单的界面,海量的隐藏信息,显然对一般的游戏玩家是非常不友好的。同时,这款游戏并不公开宣传,玩家都是通过私密渠道口耳相传得知。花费这么大成本,做一款这么神秘的游戏,当然不可能赢利,因为这款游戏的真正目的,根本就不是赢利。
三体游戏,其实是三体人在地球上的带路党——三体组织ETO专门用来招募成员的工具。这个组织的目标是引进外***量捣毁现有的地球文明,用地球人类的眼光来看属于不折不扣的恐怖组织,当然招募工作只能偷偷摸摸进行。组织成员都是隐藏在各行各业的精英人士,当然进入组织也需要有相当高的门槛,尤其是智力门槛,这也是三体游戏设置得这么神秘烧脑的原因。在游戏中表现不佳的玩家,肯定是进不了组织的。
明白了三体游戏的性质,自然就知道,这不可能是一款单机游戏,必须是联网的网游。只不过为了隐秘的目标,游戏中的玩家很少有机会进行游戏内容之外的交流,新玩家大概一开始也很难分清游戏中的角色哪些是***玩家,哪些是NPC。根据书里汪淼几次进入游戏的情节来看,玩这个游戏的过程真的很像一个人的单机单刷,解答游戏中的三体问题,仿佛是在完成系统设定的任务。
其实不然,和汪淼一起在游戏中讨论问题、解答问题的,很多都是资深的ETO成员,他们起着慢慢把汪淼引入游戏场景的作用。在《三体》第二部里,读者还会发现,三体游戏其实就是这些资深成员私下聚会的场所。在没有外来者的时候,这些ETO成员就登录进入游戏,在游戏平台中讨论现实的问题。
在三体组织没有曝光的时候,这个不公开的游戏平台确实是很好的密会场所。
有不知情的外来者参加游戏的时候呢,这些资深玩家就摇身变成游戏中的角色。而在不被注意的角落,还有游戏管理员在悄无声息地观察着外来者的表现。觉得时机成熟了,就给那些对游戏表现出浓厚兴趣并且玩得不错的玩家发出线下活动的通知。
这就是汪淼打入ETO组织的过程。在他参加这个组织的聚会时,他发现很多像他一样的玩家也都是这么被吸引过来的。而且,不同的玩家所玩的进程还不一样。像汪淼是玩到三体的第191轮文明之后接到线下***通知的,而***中,一位女作家提到了203轮文明,这让汪淼确信,三体游戏对每一个玩家都设置了独立的进程。
如何使用云计算构建企业架构?
如果用云计算构建企业架构,首先要考虑企业架构设计中存在哪些问题,设计原则是什么?有哪些场景?
为什么要考虑架构设计问题?
1、墨菲定律(心理学效应)提出:- 任何事都没有表面看起来那么简单
- 所有事都会比预计的时间长
- 会出错的事总会出错
- 如果你担心某种事发生,那么它更有可能发生
企业架构设计原则
1、 容错设计原则* 系统架构设计的时候需要考虑到应用系统的每一个层面(包 括软件和硬件)* 在应用系统架构设计上消除单一故障点,实现高可用性2、 从程序开发部署的视角看: 系统失效的容错设计 * 利用云原生容错的服务来增强业务的容错能力 松耦合和无状态设计 * 使用中间件进行解耦,无状态的应用能更好的伸缩 可扩展性和自动缩放设计 * 利用云端的弹性伸缩机制来增加资源的灵活性 安全的设计 * 将安全理念贯穿到设计中,减少不必要的暴露面3、从服务模块部署的视角看:* 高可用性(HA)、容灾和灾难恢复(DR)是架构设计中不可 忽略的两块内容* 高可用性的部署面向于将业务完全部署在云端的场景高可用架构设计
客户在云端环境设计高可用架构时需考虑以下几个[_a***_]:企业进行高可用云架构设计场景
应用场景1-服务器级别的容错和恢复应用场景2-使用弹性伸缩功能快速调整 集群应用场景3-区域级别的容错和恢复应用场景4-多可用区部署的容错和恢复到此,以上就是小编对于android独立进程服务器的问题就介绍到这了,希望介绍关于android独立进程服务器的2点解答对大家有用。